martes, 11 de mayo de 2010

GeNeRoS

La clasificación de los mangas por género se vuelve extremadamente ardua, dada la riqueza de la producción nipona, en la que una misma serie puede abarcar varios géneros y mutar además a lo largo del tiempo. De ahí que la clasificación por segmento de población sea mucho más frecuente. El aficionado occidental al manga usa, sin embargo, algunos términos nipones que permiten designar a algunos de los subgéneros -que no géneros- más específicos, y que no tienen un equivalente preciso en castellano. Son los siguientes:

*Maho Sojo: Niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o poder especial.
*Yuri: Historia de amor entre chicas.
*Yaoi: Historia de amor entre chicos.
*Harem: Grupo femenino, pero con algún chico como co-protagonista.
*Sentai o Super Sentai: La acción se reparte entre 3-5 protagonistas.
*Mecha: Robots gigantes, tripulados por humanos.
*Hentai: Pornografía.
*Ecchi: De corte humorístico con contenido erótico.
*Jidaimono: Ambientado en el Japón feudal.

martes, 27 de abril de 2010

PaSoS PaRa DiBuJaR




Necesitas
Materiales:+ Lápiz, papel (mucho) y goma de borrar+ Imagenes de anime, las puedes tomar de una revista o de internet (pero imprímelas)
Habilidades:+ Cordinación oculomanual (ojo-mano)+ Motricidad fina+ Alguna destreza con el lápizSI PUEDES ESCRIBIR TU NOMBRE SOBRE UN PAPEL YA TIENES TODO LO QUE SE NECESITA.

VERSIÓN DETALLADA:
Si has llegado hasta este consejo es probable que algunas vez intentaras dibujar un poquemon y acabaras haciendo un monigote horrible. No te frustres, no es que no sirvas para el dibujo, es simplemente que como para todas las cosas se necesita práctica. El primer paso es "ablandar" la mano.
1) Escoje una imagen de anime que te guste. Pon la hoja de papel encima y calca el dibujo.Igual que hacerse caca encima es sólo aceptable cuando eres un bebé, el calcar otra imagen sólo es aceptable en la vida temprana de un artista y sólo se puede considerar entrenamiento, no una producción original. Calcar es uno de los pecados más bajos en los que puede caer un artista.
Sigue calcando, mucho, mucho, mucho. Varias imágenes. Hasta que sientas que se te ha "ablandado la mano" y que ya no es tan dificil dibujar (este paso puede llevar varios días).
2) Una vez que te sientas confiado, tras haber adquirido cierta destreza clacando, y tu mano se vuelva más hábil, puedes pasar al segundo paso: copiar.Toma la misma imagen que ya has calcado varias veces e intenta dibujarla, esta vez sin calcar, pero teniendo cerca el modelo para fijarte cómo hacerlo. En este paso notarás cómo tu mano efectivamente se ha vuelto más hábil con la práctica y tus trazos son mejores, menos torpes (si aún sientes que son torpes, repite el paso 1). También descubrirás que tu cerebro se ha acostumbrado a las proporciones del dibujo, que parece que automáticamente sabes cómo poner cada cosa en su lugar para que se vea bien, y sin necesidad de bocetos o lineas de base... pareciera como que tu cerebro sabe intuitivamente dónde van.Es posible... muy probable diría yo... que el primer intento o los primeros, no sean tan buenos. No te desanimes, lo harás mejor con más práctica; guarda tus primeros dibujos para verlos más adelante y descubrir cómo has mejorado.Nota: Copiar tampoco es muy noble de un artista, pero sin hipocresías: todos lo hacen.
3) Cuando hayas avanzado con los pasos 1 y 2, intenta dibujar el MISMO dibujo que ya calcaste y que ya copiaste, pero esta vez sin el modelo presente; es decir, sin mirar. Sientate sólo con una hoja en blanco y el lápiz y trata de dibujar recordando cómo lo hiciste pero sin fijarte en la imagen modelo. Este puede parecer un paso dificl, pero en realidad es el más fácil: una vez que te hayas cansado de calcar una y mil veces la misma imagen, y de copiarla hasta el cansancio, dibujarla sin mirar es pan comido. Sentirás que lo has hecho toda tu vida y que te sale tan fácil como tu firma. ¡Ahora sí puedes decir que sabes dibujar anime!
Paso intermedio: Este es un buen momento para probar cosas nuevas: cambia algunos detalles de la imagen original (te recomiendo cambiar uno o dos detalles a la vez, y no hacer un cambio radical la primera vez), como por ejemplo cambiar el peinado de una persona, su ropa, agregarle bigotes, dibujarle ojos cerrados, etc... Esto lo puedes hacer con cualquiera de los tres pasos.
4) Ahora que sabes copiar de una imagen modelo, dibuja sin ningún modelo en absoluto: dibuja lo que esté en tu mente. (¡Es la mejor parte!)
5) Paso final, esto es por lo que se esfuerzan todos los artistas: encuentra tu propio estilo. Ya eres dueño de tus creaciones, así que todo lo que puedes hacer es reflejar en tus producciones tu propia personalidad. ¿Estás cansado de los ojos grandes y narices pequeñas? ¡sólo cámbialo! encuentra el estilo que más te guste y represente.
VERSIÓN RESUMIDA:
1) Toma una imagen modelo y cálcala hasta el cansancio.2) Copia la imágen del paso 1 mirándola y reproduciéndola lo mejor que puedas.3) Dibuja la misma imagen de los pasos 1 y 2, pero esta vez sin mirarla.4) Dibuja otra cosa que no sea esa imagen, dibuja algo que se te ocurra.5) Encuentra tu propio estilo.
Importante
+ Este entrenamiento lleva tiempo y mucha práctica, ¡pero es muy efectivo!+ Es importante que no te desanimes si los resultados no son buenos al principio y que sigas adelante.+ Este consejo fue escrito para dibujar anime pero sirve para caricaturas, mapas, o cualquier clase de dibujo.+ Es importante seguir el orden de los pasos al avanzar, pero siempre puedes volver a pasos anteriores.+ Este consejo fue escrito para principiantes, pero puede servir para personas con más práctica. Si por ejemplo se te dificulta dibujar las manos, calca varias manos, en varias posiciones, luego las copias, etc...+ El paso 5 no es un paso en si mismo, sino la siguiente etapa de la evolución de un artista. Puedes encontrarte satisfecho luego de alcanzar el 4to paso, pero algunas personas en determinado momento de su vida artística sienten deseos de encontrar su propio estilo y expresarse a sí mismos. No siempre ocurre y si ocurre puede ser muy pronto o luego de muchos años.+ Un último consejo, habrás notado que para completar todos los pasos se necesita mucho papel; trata de no desforestar el Amazonas. A partir del paso 2 puedes buscar alternativas al papel: tiza y una pizarra, un palito y la tierra, o tu dedo y el espejo empañado del baño... sé creativo.
Espero que les haya servido, los resultados no son inmediatos pero son 100% efectivos!

martes, 20 de abril de 2010

ThE pRiNcE oF tEnNiS


Echizen Ryoma es un estudiante de primer curso en la academia Seishun Gakuen (Seigaku para abreviar). Es medio Japonés, dado que su madre proviene de Estados Unidos y su padre Echizen Nanjiroh nació en Japon. Cuando empieza la serie, justo acaba de llegar de vivir del país de su madre, por varias razones. En Estados unidos, Ryoma ganó bastante popularidad en el mundo del tenis al ganar cuatro títulos consecutivos en los torneos de American Junior Tennis. Debido a su casi invencible forma de jugar tenis, Ryoma ganaó la etiqueta de "prodigio",la edad de doce años. Su apariencia, confianza en sí mismo y una cierta arrogancia, hacen de él muy popular con las chicas, aunque él parece no notarlo dado que centra su atención exclusivamente en el tenis.
En la cancha de tennis, es un jugador con muchos tiros y habilidades especiales. Uno de los mayores talentos de Ryoma es su capacidad para aprender nuevas técnicas, después de sólo verlos realizados un par de veces. También tiene mucha resistencia comparada con otros jugadores a los que gana cuando un partido se centra en una batalla de resistencia. Junto con Kikumaru Eiji, Ryoma tiene un talento excepcional para ver objetos en movimiento; por lo que su vista es excelente. Es duro consigo mismo y cada día se exige más con la meta de vencer a su padre, aunque a medida que prosigue el anime adquiere otras metas. Es específicamente un jugador de individuales, aunque una vez fue la pareja en dobles con Takeshi Momoshiro.
Aunque es zurdo, su famoso Twist Sirve sólo es efectiva cuando lo ejecuta a partir de la mano dominante de sus adversarios (es decir, que utiliza la mano derecha cuando se juega contra un jugador diestro y también al inrevés). También juega al tenis de vez en cuando con su mano derecha, utilizándola como una ventaja contra adversarios más débiles o una forma de poner a prueba las habilidades de su oponente.
Ryoma demuestra también en la destreza de otros deportes, como bolos, tenis de mesa y billar. Sus habilidades en el voleibol de playa, sin embargo, pueden ser cuestionadas. Cuando los estudiantes de Seigaku van a la playa durante la serie de anime, Ryoma juega bien cuando está emparejado con Kaidoh. Sin embargo, él juega muy mal en la OVA junto con Tezuka. En el mismo evento en la manga, Ryoma, junto con la Rokkaku Kentaro Aoi, juega decentemente sólo después de activar Muga no Kyōchi. Su lema en el anime japonés es Mada mada dane.

aNiMe


Es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa. En Japón se utiliza el término para referirse a la animacion en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficcion y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por television, distribución en DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al còmic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. El anime es manga en movimiento.

martes, 13 de abril de 2010

MaNgA







Hoy en día, el manga es la tradicion de historieta mas influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado editorial del Japón. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como annime, o de imagen real, peliculas, videojuego y novelas.